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Lieux de travail : Roman Zorin, producteur chez Playkot
Lieux de travail : Roman Zorin, producteur chez Playkot
Anonim

Roman Zorin, producteur et concepteur de jeux chez Playkot, a expliqué à Lifehacker comment les jeux informatiques sont créés, quel est le principal problème de l'industrie russe du jeu et comment y entrer.

Lieux de travail: Roman Zorin, producteur chez Playkot
Lieux de travail: Roman Zorin, producteur chez Playkot

Dites-nous ce que vous faites dans l'entreprise

Je cumule actuellement deux rôles: producteur et lead game designer, responsable de l'intégrité du produit.

En tant que producteur, je crée les conditions dans lesquelles mon équipe peut s'épanouir à 100%. C'est-à-dire que je m'assure que les gars ont tout: des ordinateurs de travail et des tables confortables à l'absence de conflits, la libre circulation des informations et le sentiment que le projet et les idées appartiennent à l'équipe, et non pas imposés d'en haut.

Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot
Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot

Et dans ce dossier, je dois me retenir et ne pas pousser les idées si l'équipe ne les accepte pas encore. De plus, il y a des choses où le dernier mot ne sera pas pour moi, mais pour mes collègues, par exemple, en matière d'art.

Qu'est-ce qu'un concepteur de jeux ?

Dans différentes entreprises, un concepteur de jeux est considéré comme un spécialiste différent. Pour ma part, je les divise en deux grands groupes: technique et créatif.

Les concepteurs de jeux techniques voient le jeu comme un ensemble de règles; ils examinent le gameplay et les mécanismes. Ce sont des gens avec un état d'esprit mathématique qui peuvent sentir les nombres et peuvent équilibrer le système à l'infini.

Les concepteurs de jeux créatifs sont des personnes capables de générer des idées et ainsi d'enrichir le jeu. Ils sont capables non seulement d'inventer quelque chose, mais d'être créatifs dans le cadre du projet. Il est important que leurs idées soient réalisables et améliorent le produit. Cette partie comprend également des concepteurs de jeux narratifs, des scénaristes qui élaborent le monde, des intrigues.

Pour une raison quelconque, on pense que créer des jeux est facile. En règle générale, la plupart des candidats au poste de game designer sont des fous urbains aux idées « géniales ».

Les grandes entreprises divisent les game designers par tâche: level designers, designers en charge du système de combat, etc. La société Guerrilla, qui a créé le jeu Horizon pour la PlayStation, a un concepteur distinct qui est responsable du mouvement des personnages: comment le personnage court, comment il grimpe, comment il saute. Dans les petites entreprises, toutes les tâches incombent à une seule personne.

Quelles connaissances doit avoir un game designer ? Est-il humaniste ou technicien ?

Le métier de game designer est fortement discrédité, car nous avons une composante mathématique historiquement très forte de l'éducation, et l'humanitaire en souffre. Par connaissance humanitaire, nous entendons la lecture des œuvres rassemblées de Tolstoï, Dostoïevski. Et presque aucune attention n'est accordée au fait que la création d'une intrigue a aussi ses propres lois: il y a un monomythe, il y a un voyage de héros. Pour comprendre cela, vous devez au moins lire des articles de revue sur la façon dont les scripts sont écrits à Hollywood.

En Occident, il s'est avéré qu'ils ont une direction créative plus forte, ils sont beaucoup plus capables de raconter des histoires et d'évoquer des émotions. Là-bas, l'école des créatifs se développe à partir d'une énorme couche de personnes qui aiment les jeux de rôle de société.

Dès son plus jeune âge, un game designer ressent un désir inhérent de créer quelque chose. En Occident, les gens commencent par jouer à des jeux de rôle de société en tant que maître de jeu. Nous avons un énorme problème avec cela, car la strate de geek-nerds qui existe depuis les années 60 en Europe et en Amérique, nous n'en avons pas encore.

Comment êtes-vous arrivé au développement de jeux ? Quel a été le tournant de la décision ?

À l'âge de 15 ans, j'ai joué pour la première fois à un jeu de rôle et j'ai tout de suite réalisé que je voulais conduire en tant que maître de jeu. En même temps, mes amis, qui ont déjà joué à des jeux informatiques, ne comprenaient pas toujours ce qui se passait: pourquoi s'asseoir à table, décrire certains héros avec des mots.

La première tâche de test au travail consistait simplement à proposer une chaîne de quêtes, à décrire des lieux et des personnages, des dialogues. Ça s'est bien passé, et ils m'ont pris. Aucune expérience de travail.

Quels conseils peux-tu donner à ceux qui veulent se lancer dans l'industrie du jeu et devenir game designer ?

Il n'est pas nécessaire de réinventer la roue. Apprenez les bases de l'écriture de scénario, pour cela il suffit de lire un livre explicatif.

Il est important de lire le Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (n'importe quelle édition), d'écrire un module détaillé dessus (plusieurs c'est mieux), y compris les batailles auxquelles les joueurs font face et l'intrigue. Vous comprendrez donc beaucoup de choses sur l'équilibrage, la conception des niveaux, le placement des ennemis, la courbe de difficulté (afin que les héros se développent de manière intéressante et pas immédiatement).

Vous n'aurez qu'un morceau de papier et un stylo avec lesquels vous devrez captiver les joueurs avec votre histoire.

Maîtrisez parfaitement l'éditeur de jeu pour l'un des jeux modernes les plus cool: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft, etc. Créez une mini campagne, une mission ou un mod avec. C'est là que le livre Beginning Game Level Design de John Harold Feil et Mark Scattergood est utile.

Lancez-vous avec Unity 3D et créez des petits jeux avec. Cela peut être fait sans formation technique. Mais dans le portfolio, vous aurez un résultat concret au lieu d'un tas d'idées et de documents.

Assurez-vous d'avoir des connaissances de base en calcul. Ici, je peux recommander "Higher Mathematics for Economists" de N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" et "Probability Theory and Mathematical Statistics" de V. Ye. Gmurman.

Où commence la création d'un jeu ?

Avec une idée. Chez Playkot, nous avons organisé un processus que nous appelons un feu vert interne, où tout employé peut proposer une idée pour un futur jeu. Nous avons plusieurs personnes dans l'entreprise qui composent le comité feu vert.

Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot
Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot

La tâche de la personne qui a proposé l'idée est d'attirer plusieurs collègues dans l'entreprise afin que se forme la colonne vertébrale qui fera le prototype. Avant le début de la pré-production, les délais et les objectifs sont convenus avec le comité feu vert. Un plan de développement et de publication est créé.

Un projet peut avoir trois résultats après un feu vert. Le projet obtient soit le feu vert et passe en production, soit le rouge - et nous le déployons. Il arrive aussi qu'il y ait du potentiel, mais il y a encore des questions auxquelles le prototype ne répond pas. Ensuite, nous accordons un délai supplémentaire pour la révision.

Nous essayons d'éviter les situations où tout le monde fait des prototypes, mais rien n'est publié. Tout est construit autour du résultat. En fait, la dureté du jeu est déterminée par combien d'argent vous pourriez gagner dessus. Si les gens aiment ce que vous avez fait, ils paieront.

La créativité est impossible sans cadres.

Si vous regardez tous les projets que l'humanité a mis en œuvre, que ce soit un vol dans l'espace ou la création de jeux légendaires comme Diablo, Starcraft ou Warcraft, il n'y a pas de projets sympas sans super-efforts et limitations.

Quelle est la chose la plus importante dans le jeu ?

La chose la plus importante est le ventilateur, que le joueur doit recevoir dans le jeu, pas le concepteur.

Avez-vous un projet préféré et pourquoi est-il le meilleur ?

La chose la plus cool que j'ai faite au cours de mes 12 années de travail est Age of magic, qui est en cours de lancement. Il a été créé avec l'équipe la plus forte et évoque les émotions les plus fortes.

Comment travaillez-vous avec les employés à distance?

Auparavant, nous pensions que toute l'équipe devait être ensemble, mais maintenant nous sommes arrivés à la conclusion que les spécialistes cool dont nous avons besoin vivent dans d'autres villes.

Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot
Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot

Les gars font partie de l'équipe, on les amène aux soirées d'entreprise, quand il y a une opportunité, ils viennent rester au bureau. Nous organisons des stand-ups quotidiens pendant 15 à 20 minutes, lorsque toute l'équipe se réunit.

Nous utilisons Slack comme un messager fonctionnel. Bien sûr, dans le cas des employés distants, il y a une certaine perte d'information: on ne peut pas se contenter de marcher, de tapoter sur l'épaule et de poser une question. Mais cela est compensé par le fait que les gars ont beaucoup d'expérience, qu'ils apportent au projet.

Dites-nous quelles applications vous ne pouvez pas vivre sans dans le travail et la vie

J'utilise un client de messagerie, une calculatrice, un dictionnaire car je lis beaucoup en anglais. Messagers - Skype, Telegram et Slack. Réseaux sociaux - Instagram, Facebook, VKontakte. Cela est dû au fait que la partie production de mon travail implique beaucoup de communication à la fois avec les gars à l'intérieur de l'équipe et à l'extérieur de l'entreprise.

Si nous ne parlons pas d'applications, mais des principaux outils de travail, alors pour moi ce sont des tableaux Excel ou Google, l'éditeur de texte Word ou Google Docs. Le travail d'un game designer se déroule principalement dans la tête, il faut donc les outils les plus simples.

Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot
Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot

Au moins, le code du programmeur est ouvert, mais je m'assois et regarde une image, c'est aussi bien si c'est une assiette avec une balance - cela peut s'expliquer d'une manière ou d'une autre. Mais lorsque vous vous contentez de coller le papier peint sur votre bureau, il semble intimidant de l'extérieur.:)

Vous avez un bureau très intéressant. Comment travaillez-vous en open space ?

Il est difficile de travailler en open space s'il n'y a pas de culture, si vous ignorez ce que font les autres. Nous n'avons pas de problèmes particuliers avec cela. Si nous avons besoin de discuter de quelque chose, nous allons dans les salles de réunion, vous pouvez toujours aller en terrasse pour prendre l'air. Nous travaillons tous avec leur tête et il n'y a pas de personnes au hasard dans l'équipe.

Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot
Entretien avec Roman Zorin, game designer chez Playkot

Mais en fait, vous pouvez également travailler au sous-sol. Si vous êtes passionné par une tâche, que les gens autour de vous sont également passionnés et qu'il existe une culture du travail, alors vous pouvez travailler n'importe où.

D'où vous vient votre inspiration? Après tout, vous devez constamment proposer quelque chose de nouveau

Je suis un geek, donc j'aime les bandes dessinées, les jeux de rôle, les wargames, les films et les jeux, les livres. C'est là que je puise mon inspiration et mes idées.

Et si nous parlons de travail, alors vous n'avez qu'à vous asseoir et à faire. Et il y a deux approches ici. Le premier est sur le front, quand vous ne pouvez pas le faire, mais vous vous asseyez et commencez quand même à le faire. Par exemple, un personnage n'est pas inventé ou une mécanique ne fonctionne pas, le même score dans un tournoi. Et souvent, il est possible de briser cette congestion et de passer à autre chose. Vous n'avez qu'à vous asseoir et commencer à réfléchir.

Un professionnel le fait quand c'est nécessaire, et n'attend pas l'inspiration.

Si cela ne fonctionne pas sur le front, vous pouvez prendre une autre partie du même problème. Par exemple, ne pensez pas au tournoi, mais aux récompenses. Vous pensez, entrez dans le flux puis revenez à la tâche d'origine. La principale chose à ne pas faire est de tergiverser. Face aux difficultés, les gens recherchent la motivation, même s'ils ont besoin de discipline.

Vous avez évoqué les jeux, c'est-à-dire que vous avez encore de la force après le travail ?

Je joue à des jeux informatiques depuis 28 ans, je suis un fan de jeux. J'essaie au moins de me familiariser avec toutes les nouveautés intéressantes qui sortent sur différentes plateformes. En un an, je joue complètement à 3-4 jeux solo, les projets MMO ne peuvent être visualisés que car ils prennent beaucoup de temps.

Ma famille sait que si un nouveau Mass Effect sort, c'est tout, papa sera parti quelques jours et jouera toute la journée. Mais j'ai une telle frénésie 2-3 fois par an.

Si nous ne parlons pas d'inspiration, mais de force, alors ils viennent de la famille. Ma femme, mes filles, le temps que nous passons ensemble, les voyages hors de la ville sont la chose la plus importante.

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